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Les récepteurs simulés

Le monde simulé est un terrain de football de dimension standard et dont les coordonnées sont cartésiennes. L'origine du repère est le centre du terrain et la perception de son orientation est différent pour les deux équipes. La simulation prend en compte deux dimensions, ce qui simplifie le jeu par rapport aux problématiques de la troisième dimension. Voir la figure [*] pour un exemple de rencontre simulée et visualisée par le programme observant le déroulement de la simulation.

Les agents connectés sur le serveur de simulation reçoivent régulièrement des informations visuelles (en moyenne toutes les cent cinquante millisecondes) des informations sur leur état corporel (en moyenne toutes les cent millisecondes) et des informations auditives (dès qu'une telle information est disponible, c'est-à-dire lorsqu'un autre agent s'exprime ou lorsque l'arbitre fait circuler un message).

Les informations visuelles reçues sont relatives et leur précision décroît linéairement en fonction de la distance à un objet perçu (il est par exemple possible de ne pas reconnaître le numéro d'un coéquipier éloigné). Les informations visuelles sont composées de l'ensemble des coordonnées polaires des objets se situant dans le cône de vision de l'agent. Ce mécanisme reproduit assez fidèlement les contraintes d'une vision réelle et impose l'utilisation de mécanismes de mémorisation des informations perçues tout comme de suivi d'objets mobiles.

Les informations auditives ne sont pas circonscrites à une direction mais sont de portée limitée (50 mètres). De plus, l'utilisation concurrente du canal sonore introduit une incertitude sur la destination d'un message: seul un message (déterminé aléatoirement parmi les messages émis concurremment) est entendu par les agents présents dans un cercle d'audition. Cette problématique implique une bande passante très faible pour le transfert d'informations, tout comme une fiabilité très relative de ce canal de communication.

Le joueur reçoit régulièrement des informations sur son propre corps: la position de sa tête par rapport à son corps (il est possible de faire tourner sa nuque) et surtout son état de fatigue. L'efficacité des mouvements des joueurs est en effet pondérée par la quantité de fatigue physique accumulée. Dans la pratique, les joueurs se fatiguent d'autant plus vite qu'ils accomplissent des efforts soutenus. Il est donc important pour chaque joueur d'avoir une idée assez précise de son propre état de fatigue: les informations corporelles envoyées au client sont des informations de première importance pour l'établissement d'une politique de gestion des efforts et du passage de la balle.


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Benjamin DRIEU 2001-10-12