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Gérer les conflits

La gestion des conflits dans le cas d'un jeu d'équipe permet d'éviter que l'adversaire ne tire parti d'une faille d'organisation. La contrainte adversariale rend d'autant plus cruciale la limitation des redondances et des conflits. L'histoire de la RoboCup a montré qu'une des tactiques gagnantes consiste à provoquer volontairement des conflits parmi les agents de l'équipe adverse.

Une solution adoptée couramment pour régler les conflits est la mise en place de formations et de rôles: un rôle décrit un but et un comportement au sein d'une formation dont tous les membres partagent les buts. La distinction de rôles permet de limiter les conflits, notamment de localisation physique, ainsi que les redondances. Les agents participant à une formation doivent tous en être conscients et connaître leur rôle, ce qui implique l'échange de messages de synchronisation ou l'utilisation de plans préétablis (par exemple via le locker-room agreement, voir la section [*]). D'une manière générique, les équipes d'agents ont tout à gagner à privilégier des équipes flexibles par rapport à des équipes rigides, composées invariablement des mêmes agents. Ainsi, le rôle d'un agent au sein d'une formation est flexible et peut évoluer au fil du temps, en fonction de ses motivations à rester au sein de la formation [#!stone-1999b!#]. De même, une formation peut cesser d'exister lorsqu'une clause d'invalidation est déclenchée (typiquement, lorsque la raison d'être d'une formation a été atteinte ou lorsque son objectif n'est plus atteignable).

Une autre approche consiste à définir un capitaine. Le capitaine est un agent membre de l'équipe qui dispose de privilèges directifs particuliers. La désignation du capitaine peut faire partie de plans prédéfinis ou alors faire l'objet d'une élection en cours de jeu. De même, une stratégie alternative consiste à définir des capitaines dont l'autorité directive sera locale à une formation.


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Benjamin DRIEU 2001-10-12