next up previous contents
suivant: La RoboCup: un terrain monter: Problématiques précédent: L'imprédictibilité de l'environnement   Table des matières


La communication bruitée

La nature changeante des milieux dynamiques peut rendre difficile la communication entre agents. Notamment, les canaux de communications peuvent ne pas être robustes (c'est-à-dire qu'ils sont sensibles aux pannes), ce qui implique un coût de communication important (par exemple, un agent peut être amené à effectuer des traitements supplémentaires pour émettre ou recevoir une information). Ces deux problèmes rendent non fiables les stratégies de coopération et de synchronisation fortement basées sur la communication. En effet, le coût de la dépendance à une information provenant de la communication entre agents augmente avec la non fiabilité de la communication. Des stratégies reposant sur l'autonomie totale ou partielle sont préférables.

On trouve dans [#!stone-1999b!#] une méthode où les agents d'un système peuvent évoluer en quasi totale autonomie et utiliser des périodes courtes où ils disposent d'une bande passante totale pour se synchroniser et mettre à jour leurs plans. Notamment, pour s'assurer que les buts suivis par les agents sont tous compatibles. Cette méthode, appelée Periodic Team Synchronisation (PTS), a été développée à l'origine dans le cadre de la catégorie simulation de la RoboCup et prend tout son sens dans le jeu d'équipe: pour que l'attente de périodes de synchronisation à forte bande passante soit une stratégie réaliste, il est nécessaire que les rencontres durent suffisamment longtemps.

La technique du set-play est une alternative qui consiste à factoriser les efforts de coordination nécessaires au traitement des situations répétitives (dans le cas de la simulation de matchs de football, cela peut être le coup d'envoi, le hors-jeu, le dégagement, la touche, etc.). Il est payant de déterminer à l'avance des stratégies globalement optimales. Les set-plays sont des ensembles de rôles prédéterminés que chaque agent se chargera de remplir s'il le peut (un rôle est comportement guidé par des buts définis s'insérant dans la stratégie du groupe). Afin d'éviter les problèmes introduits par la communication non fiable, les set-plays doivent pouvoir se déclencher sans nécessiter de communication de la part des agents concernés. Ils peuvent donc être exécutés par le biais d'une condition activatrice, qui doit être connue par tous les agents du système et déterminée avant le début de la rencontre ou lors de la dernière période de synchronisation (locker-room agreement).


next up previous contents
suivant: La RoboCup: un terrain monter: Problématiques précédent: L'imprédictibilité de l'environnement   Table des matières
Benjamin DRIEU 2001-10-12