ASL est un wargame à l'échelle tactique couvrant l'ensemble du conflit de la deuxième guerre mondiale, du Japon à la campagne d'Afrique du Nord en passant par le conflit Russo-Finnois. Suivez les liens (pour la majorité en Anglais) en bas de page pour une meilleure introduction que je ne saurais faire.
Un des intérêts de ce jeu (et c'est aussi un de ces grands désavantages) est sa complexité, qui produit un réalisme étonnant. Mais ASL est comme Unix ou Emacs, c'est un art martial où seules la pratique et la méditation feront un jour de petit scarabée un jedi.
Le nombre de pions est astronomique mais personnellement je les trouve beaux (voir par exemple les dessins utilisés pour les leaders allemands, américains ou russes). Les règles font quarante pages rien que pour l'infanterie et dépassent la centaine pour la totalité (à cela il faut ajouter les règles additionnelles fournies à chaque extension). Il y a des règles concernant les spécificités du terrain, le combat de nuit, l'aviation, l'artillerie, les véhicules, ... Parmis les points intéressants à noter, chaque nationalité à ses propres caractéristiques:
- les allemands ont de bon leaders, des troupes avec un super moral (pour casser du 8-3-8, il faut le faire!) et du bon matériel, mais cela ce gâte au fur et à mesure qu'on se rapproche de 1944;
- les russes sont nombreux mais possèdent généralement peu de matériel (et le matériel russe, c'est lourd et fragile) et peu de leaders;
- les américains ont le meilleur matos mais leurs troupes se démoralisent dès que les balles sifflent un peu trop près;
- les finnois sont les meilleurs partout, ils n'ont pas besoin de leader (ils se rallient tous seuls) et ce ne sont pratiquement que des troupes d'élite. Mais comme ils sont peu nombreux c'est souvent assez délicat à gérer;
- les français de Vichy ou d'avant l'armistice (les forces françaises libres sont assimilées aux anglais) sont moyens partout mais n'ont pas vraiment de faiblesse grave, hormis la médiocrité de leurs blindés;
- les japonais ont l'air assez sympathiques (ils ne se rendent jamais mais du coup fondent sur place, ils ont un moral terrible) mais je n'ai pas eu l'occasion de les jouer.
J'ai une petite préférence pour les russes, qui offrent un panel de jeu assez impressionnant malgré leur manque de matériel. Leur grand nombre autorise un déploiement efficace et donne de grandes opportunités de jeu.
Pour répondre aux questions, je ne suis pas militariste, au contraire. Si on n'est pas anti-militariste, il suffit de jouer aux wargames pour le devenir!
AAR
Dans le jargon du grognard, un AAR ou After Action Report est un court texte racontant en détail le déroulement d'une partie, sans oublier les détails croustillants comme les manques de bol manifestes (fumbles) ou autre anecdotes:
- Puma Prowls, un scénario de pure armurerie, d'introduction aux véhicules.
- King's castle, scénario où des allemands mal équipés mais déterminés défendent un château de Bavière attaqué par des américains surnuméraires mais fragiles.